Règles du maître entraîneur Pokémon

Auteur: Robert Simon
Date De Création: 16 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 1 Peut 2024
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Règles du maître entraîneur Pokémon - La Vie
Règles du maître entraîneur Pokémon - La Vie

Contenu

Bien que Pokémon soit connu comme un jeu de cartes et vidéo, il a également été adapté en jeu de société avec "Pokemon Master Trainer". Dans le jeu, jusqu'à six joueurs ont capturé et combattu, dans l'espoir de devenir un maître Pokémon. Les joueurs collectent des Pokémon au fur et à mesure qu'ils avancent dans tous les domaines, visitant des villes vues dans la série Pokémon. Le premier joueur à collecter une quantité déterminée de Pokémon et à vaincre le maître Pokémon est le gagnant.

En train de préparer

Séparez les 150 jetons Pokémon par couleur et placez-les face cachée près du plateau de jeu. Prenez les jetons Pokémon des piles et placez-les dans les cases colorées correspondantes sur le plateau. Par exemple, mettez une prise verte pour un espace vert. Ne retournez pas les fiches. Placez les cartes Pokémon rivales dans la case "Plateau Indigo" du plateau. Placez les paquets de cartes d'objets et d'événements à côté du plateau.


Pokémon de départ

Chaque joueur choisit l'un des six marqueurs "Ash" et le place sur la case "Pallet Town", puis prend à tour de rôle l'un des jetons de départ Pokémon. Le joueur qui joue en premier est le joueur avec le plus petit nombre de "Power Point", situé à droite de l'image Pokémon sur la carte Pokémon initiale. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Les espaces

Lancez un dé et traversez le plateau de jeu. Il existe trois types d'espaces que vous pouvez arrêter. Les espaces Ville vous permettent de piocher deux cartes Objet, les espaces "Attrapez-les" contiennent des Pokémon capturables et les espaces "Dessiner une carte Événement" vous permettent de prendre une carte Événement et d'effectuer l'action affichée.

Capturez-les

Tournez la prise Pokémon située dans l'espace "Catch 'em". Lancez un dé et essayez de faire correspondre l'un des deux nombres indiqués au bas de la puce Pokémon. Par exemple, pour capturer Pikachu, vous devrez peut-être lancer un trois ou cinq. Un test réussi capture le Pokémon et l'ajoute à votre équipe. Si le nombre requis ne roule pas, continuez et laissez la puce face visible.


Échanger

Si vous passez par un entraîneur pendant votre voyage, vous pouvez proposer un échange de Pokémon. Tout Pokémon, autre que les initiales, peut être échangé. Vous pouvez échanger des objets, de sorte que l'autre entraîneur est plus susceptible de partir avec un Pokémon.

Bataille

Si vous passez par un entraîneur, vous pouvez également lancer une bataille. Chaque entraîneur choisit un Pokémon de son équipe pour participer. Chaque joueur lance un dé. Ajoutez la force d'attaque du Pokémon au résultat du jet de dés pour connaître les dégâts. Le joueur qui marque le plus de dégâts remporte la bataille. Les cartes Objet peuvent être utilisées pour améliorer les dégâts.

Résultat de la bataille

Le gagnant d'une bataille prend deux cartes Objet de son adversaire. Si l'adversaire n'a qu'une seule carte Objet, la deuxième carte est tirée de la pile de cartes pour piocher. Le perdant de la bataille voit son Pokémon assommé, ce qui signifie qu'il ne peut pas participer à des batailles, ni voir ses points d'énergie ajoutés au total des points d'entraînement jusqu'à ce que le Pokémon soit ravivé par une carte potion, ou dans "Vermilion City" ou "Cerulean City". Si vous arrivez dans une ville, vous devez lancer un dé. Faire un 1 ou un 6 ravivera votre Pokémon.


Bataille finale

Continuez votre voyage jusqu'à ce que l'équipe d'un joueur ait une cote «Power Point», totalisant 20 ou plus. Ce joueur se déplace vers "Cinnabar Island".Déplacez-vous autour de l'île pour les tours suivants jusqu'à ce que vous obteniez un décompte exact pour atterrir dans l'espace "Entrez dans la bataille finale". Les joueurs restants décident de lancer les dés pour retirer la "Master Card" et agir en tant que maître Pokémon lors de la bataille finale. La "Master Card" a des Pokémon répertoriés, ainsi que des bonus d'attaque. Combattez normalement. Si le joueur a un score de bataille plus élevé que le MJ, il gagne. Sinon, votre Pokémon est assommé et il doit retourner à "Cinnabar Island".

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